News
GEPPMI Hadir Jadi Wadah Sinergi Pengusaha dan Pekerja Migran Indonesia
JAKARTA — Kepedulian terhadap penempatan dan perlindungan Pekerja Migran Indonesia (PMI) mendorong lahirnya Gerakan Pengusaha & Pekerja Migran Indonesia (GEPPMI). Organisasi ini didirikan oleh Zecky Alatas, atau yang akrab disapa Jex Alatas, sebagai wadah untuk memperkuat sinergi antara pengusaha dan pekerja migran Indonesia.
GEPPMI hadir dengan perhatian pada berbagai persoalan yang berkaitan dengan penempatan PMI, baik di dalam negeri maupun ketika pekerja berada di luar negeri. Organisasi tersebut ingin menjadi ruang komunikasi sekaligus memberikan solusi bagi pengusaha dan PMI dalam menghadapi berbagai tantangan yang muncul dalam proses penempatan maupun selama bekerja di luar negeri.
Jex Alatas mengatakan, GEPPMI tidak dibentuk untuk menjadi rival bagi asosiasi Perusahaan Penempatan Pekerja Migran Indonesia (P3MI). Menurutnya, GEPPMI merupakan organisasi kemasyarakatan yang ingin membangun kolaborasi dengan berbagai pihak.
“GEPPMI ini bukan menjadi rival asosiasi P3MI. Kami organisasi kemasyarakatan dan akan memberikan solusi serta advokasi apabila ada para pengusaha P3MI yang membutuhkan bantuan hukum, baik di dalam negeri maupun di luar negeri,” ujar Jex Alatas.
Selain memberikan pendampingan, GEPPMI juga membuka ruang kerja sama dengan pemerintah maupun pihak swasta untuk membantu mempertemukan kebutuhan tenaga kerja dengan peluang penempatan PMI di luar negeri. Salah satunya melalui referensi agen-agen di berbagai negara yang membutuhkan tenaga kerja migran dari Indonesia.
Menurut Jex, GEPPMI juga akan berupaya mendampingi para anggotanya ketika menghadapi persoalan yang berkaitan dengan regulasi penempatan maupun permasalahan internal yang dihadapi pengusaha P3MI.
“Kami akan membantu anggota kami apabila ada permasalahan internal tentang regulasi penempatan serta permasalahan yang dihadapi oleh para pengusaha. Kami tidak akan tinggal diam,” katanya.
Jex menambahkan, GEPPMI lahir melalui inisiasi sejumlah pakar dan ahli di bidang penempatan PMI. Organisasi tersebut juga disebut melibatkan sejumlah tokoh dari berbagai latar belakang, termasuk para purnawirawan jenderal dari empat matra.
Melalui kehadirannya, GEPPMI berharap dapat menjadi jembatan komunikasi antara pengusaha, pekerja migran, pemerintah, serta mitra di luar negeri. Kolaborasi tersebut diharapkan dapat ikut mendorong terciptanya ekosistem penempatan PMI yang lebih tertata sekaligus memberikan perlindungan bagi para pekerja migran Indonesia.
News
Office Grand Prix Electronic 2026 Hadirkan Balapan Kursi Kantor Berbasis Digital, Siapkan Kursi ITOKI Senilai Belasan Juta
JAKARTA — Ajang balap kursi kantor kembali hadir melalui Office Grand Prix Electronic 2026 by FIRM (OGP-E 2026 by FIRM). Berbeda dari penyelenggaraan sebelumnya, kompetisi tahun ini mengusung konsep arena balap kursi kantor digital dengan sistem live leaderboard secara real-time.
Digelar di Indonesia Design District (IDD), PIK 2, pada 26 September 2026, OGP-E 2026 mengusung tagline “Get Ready to Play!”. Ajang ini mempertemukan industri furnitur dan desain dengan dunia gaming sekaligus menjadi wadah untuk memperkenalkan game lokal sebagai bagian dari dukungan terhadap inovasi dan karya profesional Indonesia.
OGP-E 2026 merupakan pengembangan dari ajang balap kursi kantor fisik yang telah digelar FIRM sejak 2024. Tahun ini, konsep tersebut ditransformasi menjadi Best Lap Challenge, sebuah kompetisi individual single-player time attack hasil kolaborasi FIRM dengan Need for Seat by DeadLeg Studio.
Setiap peserta ditantang mencatatkan waktu tercepat di lintasan yang tersedia. Catatan waktu peserta akan diperbarui secara langsung melalui leaderboard real-time. Tiga peserta dengan catatan waktu terbaik nantinya menempati posisi Juara 1, Juara 2, dan Juara 3.
Asst Marketing Manager FIRM, Reno Budiman, mengatakan OGP-E menjadi ruang pertemuan antara industri furnitur dan gaming yang selama ini relatif jarang berkolaborasi.
“Melalui OGP-E, kami mempertemukan dua dunia yang selama ini jarang berkolaborasi, yaitu furniture dan gaming. Padahal, keduanya sama-sama lahir dari kreativitas dan inovasi,” ujar Reno.
Menurut dia, konsep Best Lap Challenge juga menjadi upaya untuk menunjukkan bahwa kolaborasi industri kreatif lokal dapat melahirkan pengalaman baru bagi masyarakat.
Sementara itu, President Director Malka Indonesia, Zaky Makarim, mengatakan OGP telah menjadi bagian dari perjalanan FIRM sejak pertama kali digelar pada 2024.
“Tahun ini, kami mengembangkannya dari balap kursi kantor secara fisik menjadi pengalaman digital berbasis best time dan leaderboard,” kata Zaky.
Ia menambahkan, perubahan konsep tersebut menjadi bagian dari upaya menghadirkan showroom sebagai ruang interaktif yang mempertemukan produk, teknologi, kreativitas, dan komunitas.
OGP-E 2026 menargetkan lebih dari 100 peserta kompetisi dan lebih dari 300 pengunjung showroom. Ajang ini juga dirancang untuk mempertemukan komunitas desain, furnitur, gaming, serta office lifestyle dalam satu pengalaman interaktif.
Menariknya, kompetisi tersebut terbuka tanpa biaya pendaftaran. Peserta berkesempatan membawa pulang kursi ITOKI dari Jepang by FIRM dengan nilai belasan juta rupiah. Pemenang ditentukan berdasarkan catatan waktu terbaik yang berhasil dibukukan dalam Best Lap Challenge.
OGP-E 2026 menjadi bagian dari rangkaian aktivitas Indonesia Design Week yang berlangsung di Indonesia Design District (IDD), PIK 2. Kawasan tersebut menargetkan sekitar 80.000 pengunjung selama 10 hari penyelenggaraan, dengan rata-rata 7.000 hingga 10.000 pengunjung setiap harinya.
Melalui gelaran ini, FIRM tidak hanya menghadirkan kompetisi yang menggabungkan furnitur dan teknologi, tetapi juga mencoba menghadirkan pengalaman baru di ruang showroom melalui permainan, kreativitas, dan kolaborasi industri kreatif lokal.
News
Zecky Alatas Bahas Sinergi Pengusaha dan Pekerja Migran Bersama Kausar Nefi dan Amhar Azeth
JAKARTA — Zecky Alatas atau yang akrab disapa Bang Jex Alatas, Ketum Brigade08, bersama Kausar Nefi dan mantan Duta Besar Romania, Irjen Pol (Purn) Drs. KP.M. Amhar Azeth, menggelar pertemuan untuk membahas sinergi antara pengusaha dan pekerja migran Indonesia.
Pertemuan tersebut menjadi momentum untuk bertukar informasi dan pengalaman mengenai berbagai persoalan serta peluang yang berkaitan dengan pekerja migran Indonesia, baik yang bekerja secara perorangan maupun melalui perusahaan.
Pengalaman Amhar Azeth selama menjalankan tugas sebagai Duta Besar Romania turut menjadi bagian penting dalam pembahasan. Pengetahuan dan pengalamannya terkait pekerja migran diharapkan dapat memberikan perspektif serta membuka peluang kolaborasi yang lebih luas antara berbagai pihak.
Bang Jex Alatas, Kausar Nefi, dan Amhar Azeth juga membahas pentingnya membangun komunikasi serta sinergi antara dunia usaha dan pekerja migran. Kolaborasi tersebut diharapkan dapat mendukung gerakan pengusaha dan pekerja migran Indonesia melalui pertukaran informasi, pengalaman, serta peluang kerja sama.
Pertemuan ini menjadi langkah awal untuk memperkuat kolaborasi dan membangun jejaring antara pengusaha dengan pekerja migran Indonesia, sekaligus mendorong terciptanya kerja sama yang dapat memberikan manfaat bagi kedua pihak.
News
PAGE • PLAY • TEAM Ubah Taman Literasi Blok M Jadi Ruang Belajar Kolaboratif
JAKARTA — Literasi tidak hanya dapat dilakukan melalui aktivitas membaca buku. Permainan, komunikasi, pemecahan masalah, dan kerja sama juga dapat menjadi bagian dari proses pembelajaran.
Pendekatan tersebut diterapkan dalam kegiatan PAGE • PLAY • TEAM — The Final Chapter yang digelar XPRN.ID bersama PT Integrasi Transit Jakarta (ITJ), Taman Literasi Martha Christina Tiahahu, dan Perpustakaan Heka Leka di kawasan Blok M, Jakarta Selatan, Minggu (20/9/2026).
Mengusung tema “Turning Books into a Real Team Experience”, kegiatan tersebut mengajak peserta mengikuti rangkaian aktivitas berbasis experiential learning. Peserta tidak hanya memperoleh materi, tetapi juga terlibat langsung dalam permainan, pemecahan tantangan, komunikasi, pengambilan keputusan, dan kerja sama dalam kelompok.
Kegiatan itu menghadirkan EVP of Corporate Strategy & Management Zulfadli Ardiansyah, Wakil Ketua DPP Asosiasi Experiential Learning Indonesia Sofyan Hadi, serta Founder XPRN.ID Adi Waluyo.
Belajar melalui pengalaman
Sofyan Hadi mengatakan, proses pembelajaran tidak harus berlangsung di dalam kelas. Menurut dia, pengalaman ketika menghadapi tantangan dan bekerja bersama dapat menjadi bagian dari proses belajar.
“Pembelajaran bukan harus berada di dalam sebuah ruangan ataupun sebuah kelas. Mereka juga dihadapkan pada sebuah tantangan, bagaimana merasakan sebuah kegagalan, bagaimana terjadi sebuah dinamika dan juga konflik,” ujar Sofyan.
Ia menjelaskan, pendekatan experiential learning dapat diterapkan kepada berbagai kelompok usia, mulai dari siswa sekolah dasar hingga mahasiswa.
Metode tersebut, kata Sofyan, juga tidak terbatas pada lingkungan perusahaan atau pemerintahan, tetapi dapat digunakan dalam proses pengembangan kapasitas dan karakter peserta didik.
“Untuk belajar bukan hanya melalui buku, tapi juga bisa dilakukan bagaimana cara melakukannya dalam bentuk sebuah pengalaman. Pengalaman yang dirasakan peserta kemudian direfleksikan sebagai sebuah pengalaman yang bermakna,” tuturnya.
Tiga tahapan pembelajaran
Konsep PAGE • PLAY • TEAM dikembangkan XPRN.ID melalui pendekatan Human-Centered Experiential Learning. Tiga elemen utama digunakan dalam rangkaian kegiatan tersebut.
Pada tahap PAGE, peserta memulai proses dari buku, cerita, ide, dan insight. Selanjutnya, pada tahap PLAY, peserta menghadapi sejumlah tantangan yang membutuhkan komunikasi, koordinasi, pengambilan keputusan, serta kerja sama.
Adapun tahap TEAM menjadi bagian untuk menggabungkan pengalaman masing-masing peserta menjadi pembelajaran bersama melalui proses kolaborasi dan refleksi.
Konsep tersebut juga terinspirasi dari pemikiran mengenai kerja sama tim yang dituangkan dalam buku Build an Amazing Team karya Adi Waluyo.
Manfaatkan ruang publik sebagai tempat belajar
Adi Waluyo mengatakan, kegiatan tersebut sekaligus memperkenalkan berbagai fasilitas yang tersedia di Taman Literasi Martha Christina Tiahahu.
Dalam salah satu rangkaian kegiatan, peserta harus bergerak ke sejumlah titik di area taman untuk menjalankan misi. Mereka diminta menemukan lokasi, menyelesaikan tantangan, kemudian kembali untuk membahas pengalaman yang diperoleh.
“Di Taman Literasi punya beberapa area yang memang bisa digunakan seperti amphitheater, plaza bunga, ada plaza anak. Tujuannya mengenalkan area-area tersebut sekaligus memberikan insight bahwa tempat-tempat tersebut sebenarnya bisa dilakukan aktivitas-aktivitas seru,” jelas Adi.
Dalam misi “PLAY — Mission: Find the 3 Game Posts”, peserta dibagi ke dalam sejumlah kelompok. Setiap kelompok harus menemukan tiga pos permainan, menyelesaikan tantangan, dan mengumpulkan kepingan puzzle.
Proses tersebut menuntut peserta untuk berkomunikasi, berkoordinasi, dan mengambil keputusan bersama.
Setelah seluruh tantangan selesai, peserta memasuki tahap “TEAM — The Puzzle”. Kepingan puzzle dari setiap kelompok kemudian digabungkan menjadi satu kesatuan.
Aktivitas tersebut menjadi bagian dari proses refleksi mengenai kontribusi setiap individu dalam mencapai tujuan bersama.
Perluas pengenalan experiential learning
Adi mengatakan, PAGE • PLAY • TEAM juga menjadi salah satu upaya untuk memperkenalkan metode experiential learning kepada masyarakat.
“Ini adalah sebuah gerakan kecil yang kami coba stimulus pelan-pelan bersama rekan-rekan yang tergabung di asosiasi, bagaimana caranya mengedukasi publik terkait experiential learning, baik activity maupun program,” katanya.
Menurut Adi, pendekatan tersebut dapat dikembangkan melalui kerja sama dengan berbagai pihak, termasuk pemerintah dan sektor swasta. Sasaran kegiatannya juga tidak terbatas pada organisasi atau perusahaan, tetapi dapat melibatkan masyarakat secara lebih luas.
Kolaborasi dengan Perpustakaan Heka Leka dan Taman Literasi Martha Christina Tiahahu menjadi salah satu bentuk pemanfaatan ruang publik untuk menghadirkan aktivitas pembelajaran yang berbeda.
Melalui kegiatan tersebut, ruang literasi tidak hanya dimanfaatkan untuk membaca dan mengakses pengetahuan, tetapi juga sebagai tempat berinteraksi, bermain, menyelesaikan tantangan, serta melakukan refleksi bersama.
Penyelenggara juga menekankan pentingnya menciptakan ruang publik yang aman dan nyaman, termasuk bagi perempuan dan penyandang disabilitas. Aspek keamanan dan prosedur penanganan situasi khusus turut diperhatikan dalam pelaksanaan kegiatan.
Melalui PAGE • PLAY • TEAM, literasi ditempatkan sebagai proses yang tidak hanya berkaitan dengan membaca, tetapi juga pengalaman, interaksi, kolaborasi, dan refleksi.
-
News3 weeks agoWonderful Thailand! Duta Elok Persada dan Para DEPpreneur Siap Ukir Prestasi di DEP Extravaganza 10
-
News2 weeks agoKepala BNN RI Suyudi Ario Seto Raih Kabar Award Nominasi Tokoh Anti Narkoba 2026
-
News1 week agoZecky Alatas Bahas Sinergi Pengusaha dan Pekerja Migran Bersama Kausar Nefi dan Amhar Azeth
-
News3 weeks agoMabes Polri Bongkar Dugaan Jaringan PMI Ilegal di Banten, Sponsor dan Pengurus P3MI Ditangkap
-
Hukum2 weeks agoKPK Amankan Fahd A Rafiq dalam OTT di BPN Kabupaten Bogor
-
News4 weeks agoBrimob Polda Metro Jaya Sterilisasi JIS Jelang Persija Vs Brisbane Roar
-
Entertainment4 weeks agoKanal Musik Indonesia Hadirkan Ruang Apresiasi dan Promosi bagi Musisi Tanah Air
-
News3 weeks agoErupsi Anak Krakatau, Tiga Bandara Ditutup Sementara dan Ratusan Penerbangan Terdampak
